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El teatro es el arte de la presencia: se puede hacer teatro sin presupuesto y sin texto, pero no sin poner a seres humanos juntos en un espacio compartido. El teatro vive del contagio: de ideas, emociones, y experiencias —y sí, también de partículas virales— ya entre los actores, ya entre los actores y el público. Por eso, entre los primeros sacrificios impuestos durante la pandemia global de 2020 estuvieron los teatros. Los actores, como todos los demás, tuvieron que buscar refugio en versiones de la realidad compatibles con la ausencia: los teléfonos, Zoom, videojuegos.
Esta es la situación en que encontramos a Sam (Cooke) y Mark (Oosterveen) al comienzo de Grand Theft Hamlet. Los encontramos no como personas, sino como voces que acompañan a sus avatares en el mundo digital de Grand Theft Auto, un videojuego nihilista en el que el participante se divierte robando coches y matando a enemigos y policías. Pertenece al género de juegos de “mundo abierto”, lo cual quiere decir que los jugadores pueden explorar libremente y sustituir el objetivo establecido por el reglamento —ascender en la organización criminal— por otros, como, por ejemplo, montar una producción de Hamlet dentro del videojuego.
La película Grand Theft Hamlet no es la producción que Sam, Mark y Pinny (esposa de Sam y codirectora) lograron montar, sino un documental sobre el proceso. Cada puesta en escena supone una negociación con limitaciones, pero las limitaciones aquí son distintas, y en ciertos aspectos, opuestas, a las de una puesta “normal”. La mayoría de las producciones evocan otra realidad para su público por medio de los actores, que usan sus cuerpos y voces para hacer presente una realidad emocional y social. Con este anclaje en lo humano, estamos dispuestos a imaginar lo demás: que un castillo dibujado sobre cartón es un palacio de Dinamarca, que un actor es un fantasma. En un mundo virtual, en cambio, casi no hay límites a la puesta en escena. Sam, en el papel de Hamlet, ensaya el soliloquio “¿Ser o no ser?” en diversas locaciones: un bar de mala muerte, una gran roca en medio del océano, o parado sobre un dirigible que cruza los cielos. El director tiene control total sobre el escenario, pero el actor apenas controla el cuerpo de su personaje. Las caras de los avatares son impasibles, sus movimientos limitados a un repertorio de gestos agresivos o lascivos. El efecto es brechtiano: privados del código transparente del lenguaje corporal, prestamos atención al diálogo, y nos damos cuenta de las limitaciones de nuestro concepto de limitación, de las posibilidades generadas por limitaciones distintas.
Por supuesto, la diferencia más grande entre Hamlet en Grand Theft Auto y Hamlet en el teatro Globe es que la mayoría de las figuras que entran al teatro virtual tienen la intención de matar a todos los demás presentes. La mitad de las audiciones y ensayos terminan en gritos poco shakespeareanos como “FredDog, no puedes matarlo, ¡es Hamlet!”. Sam y Mark, por su parte, también tienen ametralladoras y están dispuestos a usarlas —como grita Sam mientras aniquila a un grupo de invasores a la audición: “No pueden detener el arte, ¡hijos de puta!”—. Pero con frecuencia, los intrusos consiguen su objetivo y la escena termina en ráfagas de balas y la leyenda “WASTED” en pantalla. Huelga notar la ironía en un recitado del soliloquio “¿Ser o no ser?” que termina precisamente allí porque el actor ya no es.
En Grand Theft Auto, ser y no ser no son excluyentes. El avatar tiene vidas infinitas y es tan fácil pasar de “no ser” a “ser” como ir en sentido inverso. Este hecho resalta un elemento del soliloquio que solemos olvidar al asociarlo con una contemplación moderna del suicidio: Hamlet teme “no ser” no porque sea el final definitivo sino porque teme que no lo sea. “The rub” (“la trampa”, en la versión de Carlos Gamerro) reside en lo que será después, un temor confirmado en la obra por la aparición del fantasma inquieto del padre. En Grand Theft Auto, por un lado, la vida después de la muerte es idéntica a la vida anterior, pero la omnipresencia de personajes del juego (o sea, figuras no “habitadas” por jugadores en el mundo real) que deambulan como zombis, no puede sino recordar a los jugadores de su propia condición —después de todo, no tan diferente—.
El segundo monólogo más famoso de Hamlet resume las contradicciones del ser humano: “Qué obra maestra, el hombre. Qué nobleza la de su razón. Qué infinitas sus facultades” y al mismo tiempo, “quintaesencia del polvo” que “no me deleita, no”. Los años pospandemia parecen confirmar la visión más pesimista del ser humano. Parece que cada avance tecnológico o descubrimiento científico termina estropeado por nuestra capacidad para la violencia y la brutalidad. Inventamos el internet y lo usamos para jugar a los matones. Grand Theft Hamlet nos recuerda que también puede funcionar al revés: inventamos los videojuegos para jugar a los matones, y los usamos para crear arte, comunidad y trascendencia.
Grand Theft Hamlet (EEUU, 2024), guion de Sam Crane, Pinny Grylls y Mark Oosterveen, dirección de Sam Crane y Pinny Grylls, 89 minutos, disponible en Mubi.
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